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Ver tudo →Sobre este jogo
Stealth Runner é um quebra-cabeça de furtividade onde cada sala é uma corrida contra o relógio entre luz e sombra. Você conduz um pequeno ninja da plataforma inicial até uma porta de saída brilhante por um piso em grade vigiado por guardas em patrulha. Cada guarda carrega um cone de visão amarelo de trinta e quatro graus de abertura e até 210 pixels de comprimento; o cone é traçado contra as paredes a cada quadro, então pilares e divisórias projetam pontos cegos de verdade que você pode explorar. Pise na luz e uma barra de aviso começa a encher; se manterem a linha de visão por 0,8 segundo, você é capturado. Saia e a barra se esvazia em 1,2 segundo. Cada captura custa um dos três avistamentos, devolve você à plataforma e reinicia todos os guardas no começo da rota; o terceiro avistamento encerra a partida. Quatro ferramentas mantêm você vivo. Arbustos e sombras de caixas tornam você completamente invisível: os cones passam por cima sem ver. Agachar, num botão ou Shift, corta sua velocidade para 45 por cento mas não faz nenhum ruído. Correr é rápido, porém os passos alertam qualquer guarda a 90 pixels: ele para, olha para o som durante dois segundos e o cone dele agora aponta para onde você vai. As pedras viram o jogo: cada nível dá duas ou três. Uma pedra voa 0,45 segundo e, 1,2 segundo depois de cair, o guarda mais próximo gira para o barulho e fica olhando por três segundos, abrindo exatamente o corredor de que você precisa. Trinta níveis artesanais sobem de um único guarda até cinco, com patrulhas mais longas, cones mais largos e corredores mais apertados, e cada nível traz um tempo-par verificado por resolvedor. Saia sem ser visto e abaixo do par para três estrelas; com um avistamento, duas; qualquer conclusão vale uma. A grade de níveis registra estrelas e liberações, o progresso é salvo automaticamente, um retrato de retomada guarda seu lugar e o Desafio Diário, semeado pela data UTC, leva todos os jogadores à mesma sala a cada dia, com uma sequência que cresce dia a dia.
Como jogar
Mova-se pressionando e arrastando em qualquer ponto do campo, ou com WASD / setas: o movimento é plenamente em oito direções. Toque no botão AGACHAR (ou Shift) para alternar entre correr e agachar: agachado vai a 45% da velocidade e sem ruído. Segure o botão PEDRA (ou a tecla E), arraste para marcar o ponto de queda e solte para arremessar; cada nível dá 2-3 pedras e, 1,2 segundo depois de cair, o guarda mais próximo vira para ela por 3 segundos. Evite os cones de visão amarelos, esconda-se em arbustos e sombras de caixas - você fica invisível - e chegue à porta brilhante. Você tem três avistamentos; o terceiro encerra a partida. Estrelas: sair sem ser visto e abaixo do par dá três; com um avistamento, duas; qualquer conclusão, uma. Em NÍVEIS você repete qualquer sala liberada e em DESAFIO DIÁRIO joga a sala do dia, fixada pela data UTC.
Dicas e truques
- Conte o ritmo das patrulhas: cada guarda percorre um loop fixo com uma pausa de 0,6 segundo em cada ponto, então o cone dele deixa o seu corredor num compasso previsível.
- Sombras são absolutas: arbustos e sombras de caixas bloqueiam a detecção por completo, então uma rota mais longa pela cobertura quase sempre vence uma corrida curta pela luz.
- Agache quando um cone cruzar seu caminho e corra só nas janelas mortas: passos alertam guardas a 90 pixels e giram o cone deles direto para você.
- Guarde uma pedra para o trecho final: solta ao lado do último guarda, compra uma janela de três segundos, suficiente para atravessar até um cone largo.
Perguntas frequentes
Como funciona exatamente a detecção?
Um guarda só vê dentro do cone amarelo dele e só se nenhuma parede bloquear a linha de visão. Ficar na luz enche a barra de aviso em 0,8 segundo; ao encher, você é capturado. Sair do cone esvazia a barra em 1,2 segundo, então uma rasante curta é sobrevivível. Arbustos e sombras de caixas bloqueiam a detecção por completo: o cone passa por cima como se você não existisse.
O que acontece quando um guarda me pega?
Você perde um dos três avistamentos, volta à plataforma inicial e todos os guardas reiniciam no começo da rota, com 1,5 segundo de graça para replanejar. A partida só termina no terceiro avistamento.
Como o tempo-par é calculado e como funcionam as estrelas?
Cada nível foi resolvido por um planejador independente que modela as fases dos guardas: o par equivale à rota segura mais curta vezes 1,6. Três estrelas exigem conclusão sem avistamentos e abaixo do par; com um avistamento sobram duas, e qualquer conclusão garante uma.